Hacía tiempo que no escribía una de estas entradas, pero la reciente salida de la continuidad de Zelda me hizo razonar un poco sobre la continuidad en los juegos.
Mi idea de una continuidad ideal es una franquicia de la cual se puede disfrutar jugar cualquier juego sin haber jugado todos los anteriores, aún así teniendo cierta continuidad, un ejemplo claro de este tipo de juegos (o algo cercano) es el Metroid. De un punto de vista de negocios, lo ideal sería que un jugador compre un juego cualquiera de una franquicia y eso le hiciera considerar comprar otros, ésto no se podría lograr con un juego que requiera haber jugado el juego anterior para poder entenderlo, un ejemplo de esto es el Call of Duty: Modern Warfare 3, que te deja confundido frente a una historia que no tiene sentido si no se conoce lo que pasó antes. A Call of Duty: Moder Warfare se le hará difícil atraer nuevos jugadores con un juego que es confuso si no se jugaron otros dos juegos, un jugador confuso seguramente vaya a comprar otro juego con una historia más entendible.
De todas formas soy fan del juego sin continuidad, cada juego de su franquicia es una obra maestra por si sólo y la razón de comprar otros juegos es esperar obras maestras del mismo calibre. Juegos como Super Mario Bros. y The Legend of Zelda, bueno, yo al menos siempre vi a The Legend of Zelda como una franquicia sin continuidad, o con muy poca y siempre me gustó así, pero ahora hay una oficial y no estoy del todo contento con ella, no por cómo esté armada sino por el hecho de estar armada en si.
The Legend of Zelda es una franquicia que deja mucho espacio entre sus juegos, siendo en la mayoría de ellos protagonizados por distintos personajes. Eso permitió que cada jugador pudiera llenar esos espacios como le pareciera que quedaban mejor, utilizando la información suministrada por los juegos, todo esto lleva a discusiones entre fans y muchas charlas entre amigos, Zelda se convierte muy fácilmente en un tema de conversación, lo que de un punto de vista de negocios es muy bueno. Pero ahora salió una línea temporal oficial, y no podemos discutir más de cómo me parece a mí que es la historia de Hyrule, ya está escrito y es probable que para los próximos juegos se fijen en la línea temporal para hubicarlo bien en la historia, lo que creo que puede suprimir la creatividad a la hora de armarla.
Al final hay pocos juegos que tienen muchos títulos y no llevan una continuidad, ahora sólo se me ocurre el Super Mario Bros. Pero el único juego que creo que entra en la categoría ideal de un juego con una continuidad bien armada y la capacidad de cada juego de mantenerse por sí solo es el Metroid, se puede agarrar cualquier juego de Metroid y disfrutarlo sin haber jugado otro antes, y se puede jugar todos en orden para ir siguiendo una continuidad.
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domingo, 22 de enero de 2012
Yo creo: Continuidad
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jueves, 24 de marzo de 2011
Player Two: Del Pong hasta ahora
Player Two es una columna que voy a hacer irregularmente con la ayuda de Luigi.
Vamos a hablar de temas relacionados con los videojuegos en general y sobre todo temas relacionados con Nintendo.
De esta manera arrancamos el primer tema: Del Pong hasta ahora.
Por el año 1972, una época en que a la gente se le ocurría salir afuera a jugar, a Nolan Bushnel se le ocurrió llevar la experiencia del Ping Pong (también conocido como Tennis de mesa) a una pantalla 2D y los controles más simples posibles. No era la primera vez que alguien hacía un juego de video, pero si fue la primera vez que se comercializó y, a pesar de lo que piense hoy en día un dueño de una consola de última generación, tuvo un gran éxito entre las masas.
De esta manera aparecieron los primeros gamers, que preferían quedarse jugando en sus casas a salir a jugar, aunque este juego requería de dos jugadores, por lo que los primeros gamers sí eran sociales. En ese momento se introdujo el concepto de Joystick (literalmente: Palo de goce), debido a que era una palanca en una plataforma con un solo botón.
La compañía Atari tuvo mucho éxito con su consola, hasta el momento marcado por la salida del juego ET (el juego no fue la causa total, pero si tuvo un peso importante), el juego ET fue altamente publicitado y se crearon incluso más copias que sistemas, el problema fue que el juego no era divertido, lo que causó que la compañía tuviera una importante pérdida, sumada a que últimamente las cosas simplemente no iban bien en Atari.
Hubo un tiempo en que la gente creía que los videojuegos no tenían futuro, hasta que llegó Nintendo al rescate.
La compañía Nintendo, quien ya había experimentado con videojuegos antes (y muchas otras cosas antes de eso), creó la Nintendo Entretainment System (NES) en Estados Unidos y Famicom en Japón (también tuvo otros nombres en otras zonas del mundo), tuvo un éxito incomparable e impulsó los videojuegos a lo que hoy conocemos. En ese momento los joysticks tenían cuatro botones (A, B, Select y Start) y la cruceta direccional (que técnicamente eran 4 botones más).
Más adelante nintendo sacó la sucesora a la NES, la SNES (Super Nintendo Entretainment System), en este caso con un mejor motor gráfico y un ligero cambio a los joysticks, eran más cómodos de agarrar y agregaban 4 botones, el X y el Y sobre el A y el B y el L y R, botones que aparecieron por primera vez en un joystick, creados para que se pudiera usar más dedos que los pulgares en los juegos. Después de esto, Sony, quien había trabajado junto a Nintendo en la creación de la NES en América (se puede ver que lo chips son marca Sony), decidió separarse y crear su propia consola, usando CDs en lugar de cartuchos que en comparación con la SNES, era una SNES más poderosa pero con delirios de grandeza, ya que si sony no hubiera saltado al 3D tan apurado, la PSX podría haber sido una consola del renombre de la SNES.
Fue un tiempo después que Nintendo sacó la N64, una consola mucho más poderosa que el PSX, esta sí estaba hecha para ser 3D, e introdujo dos elementos nuevos a los joysticks, la palanca, que tenía graduaciones de intensidad, y el rumble feature, que daba feedback al jugador directamente en el joystick, ambos elementos fueron agregados a la segunda versión del joystick de PSX al cual llamaron "análogo". La gran diferencia entre los dos controles era que el control de N64 fue creado para que fuera cómodo para la mano, de manera que uno no tenía que esforzarse para llegar a ningún botón o la palanca, el joystick de PSX era igual al primero pero le agregaron las palancas abajo sin modificar nada, esto hacía que después de un tiempo de jugarlo uno sintiese molestias en los pulgares (y actualmente siguen usando los mismos controles, una compañía que habla de innovación).
En ese entonces Nintendo estaba constantemente experimentando para lograr mejores experiencias con los videojuegos, probó por ejemplo con la VirtualBoy, una consola portátil 3D, mientras ya había comenzado con las consolas portátiles con las cuales tuvo un éxito rotundo sacando hasta ese momento la gameboy color, incluyendo la conexión entre consola casera y consola portátil.
Fue entonces el momento de la sexta generación, Sega sacó la Dreamcast, Sony la Playstation 2 (estableciendo la horrible costumbre de ponerle un número al lado a todo lo que tiene más de una versión) y Microsoft se sumó con la XBox, una consola que se caracterizó por ser muy grande (en tamaño físico) pero la posibilidad de 4 jugadores la hacía ver bien. Nintendo fue la última en aparecer, pero con la consola más poderosa, unos controles que se acomodaban perfectamente a las manos y un diseño excelente. La Nintendo Gamecube era la consola más compacta y con el procesador más potente del momento (reduciendo las transiciones clásicas del PS2 a pestañeos en comparación), además tenía 4 controles y la posibilidad de conectarse con la Gameboy Advance que había salido unos meses antes.
Durante los 5 años, Nintendo estuvo probando nuevas experiencias en secreto para la siguiente generación, según contaron hace poco, no solo estuvieron experimentando con sensores de movimiento, sino que también probaron la tecnología 3D (cosa que siguieron desarrollando y aplicaron a la 3DS). Fue 5 años después de la salida de la GC que Nintendo sacó la Nintendo Wii, nombre que proviene del sonido de "we" en inglés que significa "nosotros", el nombre lo eligieron por ser simple sin importar el idioma y no necesitar abreviación. Nintendo revolucionó la industria de los videojuegos con los mandos de la Wii, que registran la aceleración en 3 dimensiones y que se pueden usar para puntar directamente a la pantalla, mientras Sony le agregó un número a su consola y Microsoft le agregó un 360 a la suya, los controles de estas dos últimas son iguales, con la diferencia de último momento del PS3 que le agregó un acelerómetro (Sony había mostrado imágenes de un joystick completamente distinto, pero al final se apegó al mismo de siempre). Como era de esperarse, un tiempo después, Sony sacó el PS Move, un sistema igual a los controles de la Wii con la diferencia de que son cilíndricos y tienen una pelota de color en la punta, y Microsoft sacó la Kinect, una cámara que registra la posición del jugador para que no deba usar un control.
El dato más gracioso es que cuando salió la Wii, los gamers de XBox y PS estaban argumentando de que con la Wii había que moverse, que no era hard core gaming. Ahora argumentan que el PSMove y el Kineck es mucho mejor que la Wii.
Por el lado de las portátiles, Nintendo sacó la NDS, con dos cambios revolucionarios con respecto a las anteriores, la implementación de dos pantallas y el uso de una pantalla táctil, esto permitió una nueva generación de juegos, de la misma manera que los mandos de Wii. Actualmente está por salir la nueva consola portátil de Sony, que implementa una pantalla táctil.
Si se sigue en detalle el desarrollo de los videojuegos, se puede ver que Nintendo marca una tendencia con innovaciones y las otras compañías se encargan de crear sus versiones. Desde los botones L y R, hasta un sistema manejado por movimientos, la diferencia es que Nintendo siempre busca llegar a los jugadores con cosas nuevas y sobre todo divertidas.
De esta manera arrancamos el primer tema: Del Pong hasta ahora.
Por el año 1972, una época en que a la gente se le ocurría salir afuera a jugar, a Nolan Bushnel se le ocurrió llevar la experiencia del Ping Pong (también conocido como Tennis de mesa) a una pantalla 2D y los controles más simples posibles. No era la primera vez que alguien hacía un juego de video, pero si fue la primera vez que se comercializó y, a pesar de lo que piense hoy en día un dueño de una consola de última generación, tuvo un gran éxito entre las masas.
La compañía Atari tuvo mucho éxito con su consola, hasta el momento marcado por la salida del juego ET (el juego no fue la causa total, pero si tuvo un peso importante), el juego ET fue altamente publicitado y se crearon incluso más copias que sistemas, el problema fue que el juego no era divertido, lo que causó que la compañía tuviera una importante pérdida, sumada a que últimamente las cosas simplemente no iban bien en Atari.
Hubo un tiempo en que la gente creía que los videojuegos no tenían futuro, hasta que llegó Nintendo al rescate.
La compañía Nintendo, quien ya había experimentado con videojuegos antes (y muchas otras cosas antes de eso), creó la Nintendo Entretainment System (NES) en Estados Unidos y Famicom en Japón (también tuvo otros nombres en otras zonas del mundo), tuvo un éxito incomparable e impulsó los videojuegos a lo que hoy conocemos. En ese momento los joysticks tenían cuatro botones (A, B, Select y Start) y la cruceta direccional (que técnicamente eran 4 botones más).
Fue un tiempo después que Nintendo sacó la N64, una consola mucho más poderosa que el PSX, esta sí estaba hecha para ser 3D, e introdujo dos elementos nuevos a los joysticks, la palanca, que tenía graduaciones de intensidad, y el rumble feature, que daba feedback al jugador directamente en el joystick, ambos elementos fueron agregados a la segunda versión del joystick de PSX al cual llamaron "análogo". La gran diferencia entre los dos controles era que el control de N64 fue creado para que fuera cómodo para la mano, de manera que uno no tenía que esforzarse para llegar a ningún botón o la palanca, el joystick de PSX era igual al primero pero le agregaron las palancas abajo sin modificar nada, esto hacía que después de un tiempo de jugarlo uno sintiese molestias en los pulgares (y actualmente siguen usando los mismos controles, una compañía que habla de innovación).
En ese entonces Nintendo estaba constantemente experimentando para lograr mejores experiencias con los videojuegos, probó por ejemplo con la VirtualBoy, una consola portátil 3D, mientras ya había comenzado con las consolas portátiles con las cuales tuvo un éxito rotundo sacando hasta ese momento la gameboy color, incluyendo la conexión entre consola casera y consola portátil.
Fue entonces el momento de la sexta generación, Sega sacó la Dreamcast, Sony la Playstation 2 (estableciendo la horrible costumbre de ponerle un número al lado a todo lo que tiene más de una versión) y Microsoft se sumó con la XBox, una consola que se caracterizó por ser muy grande (en tamaño físico) pero la posibilidad de 4 jugadores la hacía ver bien. Nintendo fue la última en aparecer, pero con la consola más poderosa, unos controles que se acomodaban perfectamente a las manos y un diseño excelente. La Nintendo Gamecube era la consola más compacta y con el procesador más potente del momento (reduciendo las transiciones clásicas del PS2 a pestañeos en comparación), además tenía 4 controles y la posibilidad de conectarse con la Gameboy Advance que había salido unos meses antes.
Durante los 5 años, Nintendo estuvo probando nuevas experiencias en secreto para la siguiente generación, según contaron hace poco, no solo estuvieron experimentando con sensores de movimiento, sino que también probaron la tecnología 3D (cosa que siguieron desarrollando y aplicaron a la 3DS). Fue 5 años después de la salida de la GC que Nintendo sacó la Nintendo Wii, nombre que proviene del sonido de "we" en inglés que significa "nosotros", el nombre lo eligieron por ser simple sin importar el idioma y no necesitar abreviación. Nintendo revolucionó la industria de los videojuegos con los mandos de la Wii, que registran la aceleración en 3 dimensiones y que se pueden usar para puntar directamente a la pantalla, mientras Sony le agregó un número a su consola y Microsoft le agregó un 360 a la suya, los controles de estas dos últimas son iguales, con la diferencia de último momento del PS3 que le agregó un acelerómetro (Sony había mostrado imágenes de un joystick completamente distinto, pero al final se apegó al mismo de siempre). Como era de esperarse, un tiempo después, Sony sacó el PS Move, un sistema igual a los controles de la Wii con la diferencia de que son cilíndricos y tienen una pelota de color en la punta, y Microsoft sacó la Kinect, una cámara que registra la posición del jugador para que no deba usar un control.
Por el lado de las portátiles, Nintendo sacó la NDS, con dos cambios revolucionarios con respecto a las anteriores, la implementación de dos pantallas y el uso de una pantalla táctil, esto permitió una nueva generación de juegos, de la misma manera que los mandos de Wii. Actualmente está por salir la nueva consola portátil de Sony, que implementa una pantalla táctil.
Si se sigue en detalle el desarrollo de los videojuegos, se puede ver que Nintendo marca una tendencia con innovaciones y las otras compañías se encargan de crear sus versiones. Desde los botones L y R, hasta un sistema manejado por movimientos, la diferencia es que Nintendo siempre busca llegar a los jugadores con cosas nuevas y sobre todo divertidas.
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